Hogyan lehet elsajátítani a 3D rajongói művészetet

Miután megnéztem a Daredevil című tévésorozat első évadját, tudtam, hogy saját magam kell elkészítenem 3D művészet a Daredevil karakter fekete vigilante öltönyét viseli. Ehhez a jelenethez nagyon próbáltam megteremteni Charlie Cox színész hasonlóságát, és megszerezni a show sötét érzését. Ennek az érzésnek a létrehozása valójában összetettebb volt, mint képzeltem, mivel nagyon sötét és kontrasztos. Ezért sok világítást és árnyékolót kellett módosítanom, hogy megkapjam a kívánt megjelenést.

Először megterveztem a jelenetemet és a kompozíciómat, rengeteg képet gyűjtöttem a Daredevil képregény műsorából és koncepcióművészetéből, majd elkezdtem lebontani, milyen eszközökre lesz szükségem a karakterem kiegészítéséhez. A kezdetektől fogva tudtam, hogy a legnagyobb kihívást az eső és a „nedvesség” létrehozása jelenti az ennek eléréséhez felhasznált gépi erőforrások mennyisége miatt.

Mayát és ZBrush-t használtam a modellezéshez és a szobrászathoz, Mari és Quixelt a textúrázáshoz, a V-Ray-t pedig a fő renderelőhöz



A fő eszközök, amelyeket Maya és ZBrush használtam a modellezéshez és a szobrászathoz. Jó sok időt töltöttem az anatómiai funkciókkal, így nem kellett visszatérnem ehhez a folyamathoz. A textúrázáshoz Mari-t és Quixelt használtam, fő renderelőként pedig a V-Ray-t.

Mindent a 32 bites .exr passzokban rendereltek, és minden fény más és más volt. Így teljes mértékben irányíthattam a jelenetet, és intenzitással, telítettséggel, kontrasztdal és más dolgokkal játszhattam a Photoshopban.

Ez az oktatóanyag bemutatja a megjelenés fejlesztési munkafolyamatomat, amely remélhetőleg hasznos lesz az Ön számára. Személyes projektjeim nagy részét úgy választom meg, hogy mozifilmekbe vagy VFX-be illeszkedjenek. Kezdjük el!

hogyan lehet radiális vonalakat készíteni az illusztrátorban

Találja meg az összes szükséges eszközt itt .

01. A háló blokkolása

A háló blokkolása

A háló blokkolása

Miután megvan a megfelelő topológiájú és arányú alapháló, megformálom az anatómiát és az arcvonásokat. Ezután az arcot csoportosítom, hogy később fel tudjam osztani, és magasabbra menjek a sokszögek mennyiségével. Miután az egész háló elkészült, elkezdem tesztelni a ruhákat azzal, hogy kinyerem a geometriát a fő hálóból. Az anatómia megformálásához csak egyszerű keféket használok - általában hatot: Standard, Clay, ClayBuildup, Dam_Standard, Move és hPolish.

02. Az ing finomítása

Finom az ing

Finom az ing

Amikor megvan a megfelelő topológia az inghez, akkor elkezdem faragni a redőket. Mivel nagyon feszes ruhadarab és nedves lesz, a redőknek olyan testközeli érzéssel kell rendelkezniük. Úgy döntök, hogy a textúrázás helyett a szövetmintát a modellezés során hajtom végre. Tehát két cserélhető képet választok; az egyik az ing teljes testéhez, a másik pedig a fél ujjakhoz. Ezután a karpárnákhoz a HexTile mintát alkalmazom a Felületi zaj fülre.

03. A nadrág finomítása

A nadrág finomítása

A nadrág finomítása

A nadrágokhoz hasonló eljárást alkalmazok, mint az ing, de ezúttal a hajtások sokkal intenzívebbek, mivel az anyag sokkal vastagabb és lazább. Szükségem van a szükséges lábfeszültségre a jobb lábon is a bottartókkal, amelyek meghúzzák a ruhát. A hajtásokhoz a Standard, a Slash 3, a hPolish és a Dam_Standard keféket használom.

04. Varratok és öltések

Varratok és öltések

Varratok és öltések

A részletek pontosítása után hozzáadom az öltéseket és a varratokat a Dam_Standard és a Standard kefével, alfával és engedélyezve a Lazy Mouse funkcióval. Használhatja ezt a folyamatot textúrázáskor, vagy közvetlenül a normál térképen, azonban mindig megpróbálom beépíteni a modellezési folyamatba.

05. Kiszorítási térkép

Elmozdulási térkép

Elmozdulási térkép

Mielőtt elkezdeném a színes textúrázást Mari nyelven, importálom az archálót, és deszaturálatlan szkennelési adatok felhasználásával készítek egy elmozdulási térképet. Ezután a Mariban létrehozott térképpel egy ZBrush-ba importálok egy elmozdulás-módosítót, amelyet a modellnek sütök. Ezután hozzáadom az extra szobrászati ​​részleteket, különös tekintettel a színész ráncaira. Ezt exportálom 32. bites elmozdulási térképként.

06. Felületi térképek tesztelése

Felületi térképek tesztelése

Felületi térképek tesztelése

Az elmozdulás vagy a normál térképek használata során mindig bonyolult tudni, hogy az intenzitás elég jó-e. Tehát miután megvan a karakter összes felületi térképe, Mayához költözök, létrehozok egy stúdió kétpontos világítást, és minden általam használt térképhez elkészítek egy durva Clay Shadert. Ezután ezt tesztelem a V-Ray-ben. Segít abban, hogy észrevegyem a térképek fejlesztéseit. Ezután újra exportálok, így minden készen áll a textúra festésére.

07. Texturálás mariban

Textúrázás mariban

microsoft surface pro 6 vs felszíni laptop 2
Textúrázás mariban

Szeretem az arcok textúráját Mari nyelven, mert rengeteg rendelkezésre álló tevékenység és erőforrás áll rendelkezésre. Elkezdem eljárási rétegeket használni az alapszínhez. Ezután fényképészeti információkat és néhány beállítási réteget adok hozzá telítettségben és kontrasztban. Végül kézzel festem a tarlót. Miután a színtérkép elkészült, áttérek a másodlagos térképekre, például a Specular, Gloss, SSS, SSS Amount, Second Specular és Gloss elemekre.

08. Ruhák texturálása

Ruhák texturálása

Ruhák texturálása

A ruhákhoz a Quixel lakosztályt használom. Ez egy nagyszerű eszköz, ha csökkenteni szeretné a textúrák festésével töltött időt, mivel alapvetően minden térképen egyszerre dolgozik, és szabadon mozoghat és módosíthatja az egyes dokumentumokat. A szövethez az intelligens anyagokat használom, és a maszkokat fényesen és tükörszerűen csípem. Ezután hozzáadok egy kis szennyeződést és elszakadok a Quixel belsejében, és közvetlenül a Photoshop térképein csípek.

09. Haj és tarló

Haj és tarló

Haj és tarló

Az nHair rendszert használom a haj és a tarló létrehozásához. Az nHair és a VRayHairMtl használata nagyon reális megjelenést eredményezhet. Három hajrendszert állítottam fel annak érdekében, hogy a haj áramlásának viselkedése, valamint a tónus, a méret és a szélesség eltérõ legyen.

10. Look Development Viz

Miután mindent beállítottunk, itt az ideje megnyomni a renderelést és megnézni, hogyan néz ki a karakter. A megjelenés fejlődésének előnézetéhez stúdió hárompontos világítást és HDRI-t állítottam be, ugyanúgy, mint a környezeti világítást. Ez sokat segít az árnyékolók, különösen a haj és a bőr csípésénél, mert valószínűleg ezek a legnehezebb árnyékolók a természetes megjelenés eléréséhez.

11. A textúrázás javaslata a Quixelben

Prop textúrázás Quixelben

Prop textúrázás Quixelben

A jelenet minden eszköze és kelléke Quixelben van texturálva, de ezúttal a 3DO nézője helyett a Marmosetet használom a textúrák tesztelésére. Spekuláris / érdességű PBR csővezetéket követek; így tudom, hogy jól mutat-e a Marmoset-ben, a V-Ray-ben még jobban fog kinézni. Mivel a V-Ray nem támogatja az érdességi rést, csak meg kell fordítania a térképet és be kell dugnia a fényességi résbe, a tükrös térképet pedig a reflexiós résbe.

12. Jelenetszerelés

Jelenetszerelés

Jelenetszerelés

Itt az ideje, hogy megjelenítse a végső képet. Fontos, hogy a kompozíció elrendezése jó legyen, ezért célszerű átfedéssel megadni a jelenet mélységét. Amennyire csak lehet, fedje át az objektumait, így a képe jobban olvasható, és megkapja a szükséges mélységet. Körülbelül 12 lámpát állítottam be az egész jelenetre, hogy megkapjam a kívánt hangulatot.

13. A bérletek összeállítása

A bérletek komponálása

A bérletek komponálása

Minden lámpa külön áthaladás a kép teljes irányítása érdekében. 25 passzom van a Photoshopban. Az összetételhez beállítottam a környezeti fényeket és a GI-t, majd megsokszoroztam a környezeti elzáródást. A fényáteresztéseket a Linear Dodge vagy a Screen Blending mód használatával adom hozzá, a fények fölé pedig az SSS-t, az önmegvilágítást, a visszaverődést és a fénytörést adom hozzá ugyanazzal a keverési móddal. A tetején a Z-Depth, a színkorrekciós rétegeket és a post effekteket használom füstként.

Ez a cikk eredetileg itt jelent meg 3D World magazin 211. szám; vásárolja meg itt .