Hogyan állítsunk össze egy modellt Mayában?

Nem tagadható, hogy egy gyönyörűen felépített modell egyszerre lehet lenyűgöző és inspiráló. Az a képesség, hogy egy maroknyi csúcsból és fogásból valamit létrehozzunk, igazi készség.

hogyan készítsen másolatot egy festményről

Amivel néhány művész küzd, az az ötlet, hogy ezt a modellt egy lépéssel tovább vigye, színnel, felületi részletességgel és spekulációval életre keltse. A textúra térképek festésének gondolata, különösen, ha a 2D képességei kissé rozsdásak, ijesztő lehet, de nem feltétlenül. Ennek során Maya bemutató, meg fogjuk vizsgálni, hogyan készítsünk egy futurisztikus űrdokk-rakodó modelljét, és hogyan alakítsuk ki teljes egészében, előkészítve azt megjelenítésre.



Felfedezheti az UV-térképezést, a textúra sütését és az alap textúrák előállítását, mielőtt továbbmegy, és elrontja a tiszta, bemutatótermi felületet szennyeződéssel, sérüléssel és az idegen szivárgás furcsa fröccsenésével.

  • Töltse le az oktatóanyag forrásfájljait itt
  • Olvassa el az összes Maya cikkünket itt

01. Válassza ki az útvonalat

A modell megépítése csak az első szakasz, és sajnos még nem tud előre haladni és elkezdeni festeni a textúráit. Mielőtt bármilyen festéket, szennyeződést, rozsdát vagy idegen folyadékot felhordhatna, először minden modellhez hozzá kell adnia az UV-térképezési adatokat. Ez segít meghatározni, hogy az egyes pixelek hova kerüljenek a modell felületén, így pontosan tudja, hol fog festeni.

Mielőtt elkezdené az UV-modellt, döntést kell hoznia. A háló simításához vagy a háló simításához. Trükkös, de döntő döntés.

A Sima háló opcióval azt az illúziót keltheti a modellje, hogy fel lett osztva - hasonlóan a Felosztási felületek használatához. Ezen az útvonalon a poligonszám alacsony és kezelhető marad.

Egy sima művelet alkalmazása a modellen hatékonyan bevonja ezeket a felosztásokat a topológiába. Ez a megközelítés megkönnyíti az UV-leképezést, de megnövekedett topológia és sokkal nagyobb fájlméret árán.

Ennek az oktatóanyagnak a középpontjában a Sima háló útvonala áll, mivel az UV-térképezésnél kicsit bonyolultabb a munka.

02. Síkvetületek

Ahelyett, hogy automatikus feltérképező rendszert használna az UV-k kezdeti elrendezésének megadásához, a kezdő síkvetítésekre összpontosítson. Ez sokkal jobban ellenőrzi az UV elrendezés első szakaszait.

Ha például a Loader alsó combján dolgozik, generáljon síkbeli vetületet oldalról, majd válassza ki a sokszögeket, ahol a textúra kifeszül, és előre vetítse újra. Nem kell rögzített vetületeket készíteni minden oldalról, csak a legfontosabb.

Miután ezek létrejöttek, itt az ideje meghatározni a fő UV-varratokat, amelyeket rejtett területekre kell helyezni, majd az Unfold UV eszközzel eloszlatni az UV-héjakat, ezáltal egyenletesebben elosztva őket.

Az Unfold Constraints használata először vízszintesen, majd függőlegesen jó módszer az egyes UV héjak lazításának megkezdésére, miközben megakadályozza, hogy magába boruljon.

03. Kibontakozó UV-k

Hadd találgassak: az UV-fényei nem a tervek szerint alakulnak, ehelyett kiszámíthatatlanul és borzalmasan deformálódnak? Ez a Smooth Mesh használatáról szól, amellyel Maya jelenleg nem játszik jól, ha érzékeny UV elrendezéseket generál (többek között). Van azonban egy gyors módja ennek a problémának a megkerülésére.

A kezdeti UV-fények alkalmazása előtt, mielőtt az Unfold UVs eszközt használná, másolja a modellt, és helyezze át az egyik oldalára, hogy összpontosíthasson rá, anélkül, hogy a betöltő többi része elterelné a figyelmét.
Amit most megtehet, az az, hogy egyetlen modellt alkalmaz a modellre, hatékonyan követve korábbi B tervünket.

Ha csak egyetlen felosztást süt be a hálóba, több topológiát kap, amellyel játszhat, vagyis az Unfold UV eszközök kezdenek viselkedni.
Ebben a szakaszban választhatja a felosztott modell megőrzését és az alacsonyabb verzió törlését, de ha meg akarja tartani a gazdaságosabb opciót, egyszerűen használja az Attribútumok átviteli eszközt, hogy a rögzített UV-fényeket visszamásolja az eredeti modellbe.

04. UV héjak

A modell minden elemének megismétlésével most el kell rendeznie az UV-héjakat, hogy azok szépen illeszkedjenek az egyes textúrák oldalaira.

Olyan dolgokhoz, mint a Loader, nem fér el minden egyetlen oldalon, mivel nem lenne elegendő hely az egyes elemek megfelelő textúrájához. Ésszerű megoldás az lenne, ha a textúrát két oldalra szaporítjuk, és a törzset egy oldalhoz, a végtagokat pedig egy másikhoz rendeljük.

Ha gazdaságosabb akar lenni, egyszerűen dolgozhat egy végtagkészleten, megkettőzve és tükrözve őket, ha végzett. Ez megspórolja a textúraterületet és az időt, de mindig jó megpróbálni mindkét oldalt még egyedivé tenni.

Jó szabály az UV-héjak rendezése során kockás textúra felvitele, majd az egyes rácsszakaszok méretének és alakjának egységes megtartása az egyenletes oldaleloszlás biztosítása érdekében.

05. Sütési térképek

Most még egy kicsit elidőzik Mayában, és arra készteti a Photoshopot, hogy várja meg a sorát. Amíg készen áll a modellre, és az UV-k rendezettek, van értelme hagyni, hogy Maya generáljon néhány kezdőtérképet az Ön számára.

Az okklúzió és a diffúz térképek elkészítése felgyorsítja a munkafolyamatot, miközben nagyobb mélységet és realizmust ad a textúráknak. Ezeket az induló térképeket praktikusan lehet használni útmutatóként is, miközben később festenek, mivel a sok elemet tartalmazó textúrás oldal néha nehezen navigálható.

Koncentráljunk innentől kezdve a törzsre, hogy ne ismételjük ugyanazokat a lépéseket újra és újra. A törzsnél végzett minden szakasz könnyen átkerülhet a végtagokba.

Az életed megkönnyítése érdekében kombinálja az összes elemet, amely a törzs textúrájának oldalán lesz, így egyetlen modellje van. Ugyanígy járjon el a végtagokkal is. Ez azt jelenti, hogy csak két modellje van ebben a jelenetben, de ne aggódjon, ez a fájl ideiglenesnek tekinthető - ezért ne írja felül a meglévő mentést!

photoshop hajkefék ingyenes letöltés cs6

A sütési térképek jelenleg nem fognak megfelelően működni olyan hálós hálózatokon, amelyeken engedélyezve van a Sima háló (ez egy másik korlátozás), ezért gyorsan meg kell sütni az alosztályokat. Ezt úgy teheti meg, hogy mindegyik modellen elvégzi a Módosítás> Konvertálás> Sima háló előnézete sokszögekké.

06. Elzáródási térkép

Az első térkép, amelyet sütni fog, egy világítási térkép, más néven elzáródási térkép. Ez exportálja a modell világítási információit, kiemeléseket és árnyékokat adva, amelyek a rakodót szilárdabbá teszik.

Mielőtt folytatnánk, nagy köszönetet kell mondanom oktatótársamnak, Pat Imrie-nek, hogy megosztotta ezt a tippet. Válassza ki a törzset, és rendeljen hozzá egy új sütési készletet a Világítás / Árnyékolás> Új sütéskészlet hozzárendelése (mentális sugár)> Texture Bake Set elemhez. Ez hatékonyan felszólítja Mayát, hogy süsse ki a felületi információkat erről a modellről.

Állítsa be a felbontást az Ön igényeinek megfelelően, és másutt növeli a Texture Varratok kitöltése opciót. Ezután hozzon létre egy új Surface Shadert, és alkalmazza ezt a törzsre. Ezt fogja használni a sütni kívánt információk összegyűjtésére, de mielőtt ezt megtenné, egy új mib_amb_occlusion csomópontot kell csatlakoztatnia a Kifestő fülre. Ezzel a készlettel mindössze annyit kell tennie, hogy most a Világítás / Árnyékolás> Mentális sugár (kötegelt sütés) menüpontra kattintva elkészíti az Occlusion térképet.

07. Színek alkalmazása

A következő szakaszban a színinformációkat a modellből diffúz térképbe fogja sütni.

A modell friss verzióján dolgozzon a színek alkalmazásával az egyes részeken. Ezeknek csak alapvető árnyékolóknak kell lenniük ebben a szakaszban, mivel csak a színinformációk vagyunk. A folyamat későbbi szakaszában hozzáadjuk a részleteket.

Ne feledje, hogy közben ezt teszi, nem kell csak az egyes modellekre korlátozódnia. Kísérletezzen színek poligon alapú alkalmazásával. Ez lehetővé teszi további részletek felvételét, amelyeket később bonyolult lehet kipróbálni és később kézzel felhívni.

08. Sokszorosítás és diffúzálás

Ha elégedett a színekkel, akkor a Smooth Mesh alegységeket ugyanúgy süsse meg, mint korábban, a Smooth Mesh Preview to Polygons eszközzel.

Most van forrásmodelled, de a lépés működéséhez szükséged van egy modellre, amelyre az információkat sütni lehet. Készítsen másolatot a színes modellről, egy ideiglenes sík szürke anyagot alkalmazva az új hálóra, így könnyen azonosítható. Ha készen áll a Forrás és a Cél modellekkel, lépjen a Megvilágítás / Árnyékolás> Térképek átvitele elemre az eszköz megnyitásához.

Itt átviheti az információkat két modell között, legyen az normál térképadat, árnyékoló adat, vagy amire szüksége lesz, diffúz adatok. Válassza a Diffúz opciót, majd adja meg a Forrás és a Cél modellt, valamint a kimeneti textúra útvonalát és méretét.
Ezután kattintson a Süss!

09. Textúra oldalak

Most megkapja ezeket a fő térképeket az arzenáljában, jó állapotban van ahhoz, hogy elkezdje létrehozni a textúra oldalakat. Vigye ezeket a Photoshopba, és rétegezze őket, hogy legyen egy diffúz és egy okklúziós rétege. Másolja le az Occlusion réteget, és állítsa az első keverési módot Soft Light-ra, az új példányt pedig Multiply-ra.

Állítsa az átlátszatlanságot mindkét rétegben most 50% körülire.
Ha most visszahelyezi ezeket az új textúrákat a rakodógépre, akkor láthatja, hogy elkészültek az alapszínek és a világítás, és nem kellett sokáig tartania ...

10. Textúrák hozzáadása

A térképei remekül indulnak, és néhány egyszerű részlettel meg kell vizsgálni egy tiszta, új Loader-t. Ez azonban nem az, amire vágysz: ennek a gépnek úgy kell kinéznie, mintha egy idegenekkel fertőzött űrállomáson használták és bántalmazták volna, nem pedig frissen a gyártósoron kívül.

Csak néhány textúra hozzáadásával gyorsan beszennyezheti ezt a gépet, és néhány gyors festéssel némi kopást, szakadást és sérülést okozhat a felületen. Mielőtt a tényleges szennyeződésre és károkra térne át, fontos, hogy a fő részletek bekerüljenek a textúrákba. Ez magában foglal minden olyan szöveget, logót, mintát, matricát vagy bármi fontosat, ami meghatározza a gépek identitását.

Azt is meg kell tennie, hogy rajzoljon olyan területeket, amelyek a felületbe süllyednek, mint például panelek, kezelőszervek vagy egyéb műszaki bitek és bobok. Ezek azonban nem maradnak fekete színűek, és nem biztos, hogy eljutnak a végleges diffúz térképig. Itt vannak, hogy eligazítsák Önt, és később ezt a réteget használhatja a többi részlettérkép elkészítéséhez.

11. Keverési módok

Az összes fő terület kijelölve van, így most szennyeződéseket és általános felületi törmelékeket dobhat a modellre. Ez sokkal könnyebb, mint amilyennek hangzik, de előbb néhány textúrát kell beszereznie.

hogyan lehet megszabadulni a perspektivikus rácseszköz-illusztrátortól

Rengeteg olyan webhely található, amelyek jó, nagy felbontású textúrákat tárolnak. Keressen meg néhány megfelelőt, amelyek szintén egyszerűen csempézhetők.

Fedje fel ezeket a textúrájára, és kísérletezzen különböző keverési módokkal, hogy elérje a kívánt megjelenést. Mindegyik más és más eredményt ad, de az Overlay, a Multiply vagy a Soft Light jó kiindulópont.

A piszok általában nem esik egyenletesen a felületre - gyűrődésekben és a szélek körül gyűlik össze. Ha a helyén van a térképe, menjen át rajta, és finoman törölje le a részleteket, hogy megismételje ezt a hatást.

12. Textúrák festése tollal

Most van némi szennyeződés a textúrák felett, amelyekbe kezdhet, és közelebb dolgozhat.

Ha megvizsgálja a fémes felületeket, különösen azokat, amelyek festékburkolattal rendelkeznek, akkor látni fogja, hogy az elhasználódott területek általában azokra az élekre vagy szakaszokra korlátozódnak, amelyek jobban ki vannak téve és valószínűleg érintkezésbe kerülnek a külvilággal. Itt az ideje, hogy elővegye a tollát, és elkezdje végigjárni a textúra festését ezeken a kopott és csorba területeken. Csak használjon egy lapos színt, mint a szürke, és szinte karcolja el a felületet.

Az extra részletesség érdekében miért ne adna hozzá egy enyhe fehér Outer Glow hatást a Photoshopban, hogy szimulálja a halvány festékréteget a felület és az alatta lévő fém között? Akár egy lépéssel tovább is léphet, és sötétebb belső fényt adhat az enyhe mélységérzethez.

13. Térképek generálása

A létrehozott és alkalmazott diffúz térkép ellenére is a Loader kissé laposnak tűnik. Ahhoz, hogy némi felületi domborzatot tartalmazzon, és kiemelje azokat az elhasználódott területeket, fel kell építenie néhány részletes térképet.

A jó hír az, hogy ezeket nem kell a semmiből felépíteni. Ön
már keményen dolgoztam rajtuk, csak nem tudtad. Ha értelmes volt a munkafolyamatában, és mindegyik Photoshop-fájlt rendben tartotta, akkor ezek segítségével előállíthat néhány szép bukfencet és tükrös térképet.

A dudoros térkép, vagy más néven magasságtérkép egyszerűen szürkeárnyalatos kép. A színek meghatározzák a magasságot, a fehér a legmagasabb pont, a fekete pedig a legalacsonyabb. Modelljét tekintve ez lehetővé teszi a hornyok, panelek és egyéb felületi zajok gyors hozzáadását.

Kezdje egy új réteggel, amely 50% szürkével van feltöltve. Ez az alapvonal, és szintként fog működni, ahol a felület sík.

Kezdje el megismételni a fő rétegeket, és helyezze át őket ezen az alaprétegen. Gondoljon arra, hogyan szeretné, hogy ezek a modell szerint működjenek, és ennek megfelelően állítsa be őket. Példaként vegye fel az előbb hozzáadott réteget a panelek kijelölésére, és állítsa feketére. Ez ezeket a vonalakat a felszínbe fogja tolni.

Ugyanezt lehet megtenni a kézzel festett réteggel is, amely csiszolt festéket és kopott éleket adott hozzá. Ez azonban nem akar teljesen fekete lenni: csak enyhe mélyedést szeretne.

14. Tükörképes térképek

A tükrös térkép nagyjából ugyanúgy működik, mint a bump térkép. A világosabb területek fényesebbek és jobban tükröződnek, mint a sötétebb területek. Ennek a térképnek azonban nem kell szürkeárnyalatosnak lennie, ha nem szeretné, mert minden színinformáció, amelyet hagy, a tükröződésekben jelenik meg. Ezúttal szinte fordítva kell gondolkodnod. Azoknak a területeknek, amelyeken a legfényesebbnek akar lenni, mint például a festék alatti fémnek, a textúrának legfényesebbnek kell lennie, hogy több fényt érjenek el.

Ezekben a videókban megvizsgáltuk a textúra térképek elkészítésének gyors módját, de mint mindig, ez csak a kezdet. Most frissen gondolkodik az alapfolyamaton, nyugodtan haladjon tovább, és kísérletezzen különböző effektusokkal és rétegekkel.

Szavak : Antony Ward

Antony Ward az 1990-es évek eleje óta provokál pixeleket. Dolgozott néhány mai stúdióban.

tegye az arcomat egy szuperhősre

Ez a cikk eredetileg itt jelent meg 3D világ 173. szám

Tetszett ez? Olvassa el ezeket!